在《八方旅人(Octopath Traveler)》结尾的制作人员表放完之后,我闭目养神了15分钟,然后再次拿起手柄、读取存档、开始踏上一段新的旅程。我选择了盗贼Therion作为初始角色,并在53个小时之后通关。随着我体验到的内容不断增加,我对《八方旅人》迷恋也变得越来越深。
起初,我以为这只是一款迷人而普通的16-bit致敬之作,然而《八方旅人》却凭借其西洋景式的艺术风格以及充满深度的战斗系统震撼了我。游戏中的每场战斗都是一次深思熟虑的策略较量。
《八方旅人》是一款16-bit像素风格的游戏,乍眼一看,它很像SFC上的《最终幻想(Final Fantasy)》系列,但它也包含了许多全新的创意:游戏中的角色是2D的,但探索的场景却是一个由16-bit材质所构成的3D世界,有着真实的积雪、水体和沙子。这让游戏兼具了复古的魅力和现代的风格。
游戏中最美的区域当属沙漠、海滩和覆雪的山区。
《八方旅人》的美还不止于此,游戏中的很多物件始终在微微移动,因此显得栩栩如生:像素化的树木在微风的吹拂下摇曳生姿;16bit的草叶在变幻的天幕下轻轻摇摆;天空高处的浮云缓缓移动,不时遮盖住地表的某些景致……游戏中最美的区域当属沙漠、海滩和白雪皑皑的群山。在阳光的照射下,每粒沙子都在闪闪发光;而在大雪弥漫之时,精灵般的微光会在每一片雪花上舞动。
游戏的光影效果让整个世界宛如一场梦境。透过窗沿的阳光会温柔地洒在地板上,室内照明的火把与蜡烛也能让人感到一丝温暖。在战斗的过程中,法术的光芒会照亮整座战场,同时投射出真实的阴影,为已然很美丽的游戏世界更增添了一层奇异的美感。
《八方旅人》中的8个故事不全是新意十足的,但都能带来足够的惊喜,并且有着精良的剧本和配音(喜欢日语的话也可以切换配音)。单一角色的冒险并不会对其他七人产生影响,切换角色也不是必须的,但我在使用Therion通关过程中还是会换人玩。
Therion是一名盗贼,他在故事的前几个小时里都附带着耻辱的标记。在他的剧情里并没有太多的说教,也没有什么过于深刻的内容。它就像是一部迷人的动画或者漫画,不会给人一种过度修饰的感觉。当然你在流程中能体验到一些有趣的转折,所有故事的内容和基调都非常妥帖,既不会显得太严肃,也不至于太无脑。
这还仅仅是8个故事的其中之一而已,如果我愿意的话,完全可以跳过舞娘Primrose或者剑士Olberich的剧情。但我不仅没有这么做,还把Olberich的故事给通了,而且这段游戏体验也同样出色。Olberich是一名四处流浪的英雄,形象上有些类似于日本浪人,他的剧情则是一个与背叛和救赎有关的故事。即便这样的设定没有太大新意,但也不失为一个好故事。
游戏中没有一个需要所有人团结一致的大反派。
《八方旅人》的缺陷之一就是没能将所有故事联系在一起。游戏中既没有一个需要所有人团结一致的大反派,也没有终极兵器和世界末日的桥段。虽然每一个故事都显得非常动人,但是角色之间的交集却都往往只停留在表面上。当你在村庄和城镇中碰到其他角色时,他们会加入你队伍,但也就仅此而已了。
游戏中的支线任务散布在世界各地,有些任务的形式比较简单:村庄里的NPC会让你从另一人处找回物品,或者让你找到他的某个家庭成员。有些支线任务需要通过角色固有能力(包括学者的“探索”和舞娘的“诱惑”等)来解锁,为任务增添了恰到好处的复杂度。它们让《八方旅人》中的NPC显得更加鲜活,但我觉得还是不够。作为一个完美主义者,我喜欢做这类(有深度的)任务,但另外一些任务就没那么有意思。很多支线任务的奖励也很平常——通常只有一些钱或者常见物品。某些支线任务会包含多个部分,但并没能达到《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V:Skyrim)》那样令人沉迷的高度。
除了主线以外,游戏中还存在许多地牢、洞穴以及其他可探索的区域。它们通常坐落在道路的周围,并且充斥着许多全新的敌人和战利品。我非常享受这个发现、探索、战斗的过程。通过游戏中的快速旅行系统,你可以瞬间抵达去过的村庄与城镇,它们也成为了周边区域的交通枢纽。我其实更希望能够直接传送到去过的每一个地方,不过就像现在这样的话跑图也没有特别辛苦。
《八方旅人》的战斗系统重塑了16-bit时代经典的回合制玩法。
《八方旅人》的战斗系统绝对是我的最爱,它重构了我们所熟悉的16-bit时代回合制/ATB系统。你需要寻找每种敌人的弱点,并且合理使用每个角色的力量、能力和道具,过程十分有趣。它运用了传统RPG游戏中“剪刀石头布”的属性设计,并在此基础上进行了扩展,玩家需要不断试错,同时要注意时机和技能。
游戏战斗的策略性非常出色,再低伤害的攻击都有价值——哪怕是在后期战斗中。巫师的法杖可能只能输出很少的伤害,但如果它能打破敌人防御的话,消耗一回合也是完全值得的。以前玩JRPG你可能只会在魔力耗尽时才用法杖(硬抡)吧?现在就不会这样了。我每次遭遇敌人时,都会静下心仔细思考对策。我是要使用积累的战斗点数、抡起斧子去破防呢,还是积蓄一回合、使用Alfyn的属性药水去造成最大伤害呢?还是使用Therion的偷窃技能、一下子攻击两次呢?发掘新的战斗方式、试验法术和武器的效能、探索最佳策略是个非常有趣的过程,感觉就像把一款精巧无比的桌游搬到了虚拟世界中一样。
学习不同的能力和职业限定技能,这让我能够自由尝试战斗方式。每当我摸索出新的攻击套路时,那种成就感都是无与伦比的。但就在我以为已经掌握了《八方旅人》的精髓时,游戏的职业系统又把战斗的趣味性提升到了全新的层次。
当第一次在神殿中发现能增加新职业的人偶时,我简直兴奋不已。之前只能用匕首作战的人物可以用剑了,之前只能用体术的人物可以施展法术破除敌人防御了,每个人物都能任意配备第二职业(每次仅限一人),这个突然之间的转变非常便利。Therion之前只有一种属性攻击,但在配备学者职业后就多了两种攻击方式,如果配备alfyn的药剂师职业的话,他又能掌握治疗能力。
我在流程中可以选择8个角色/职业,但还有一些职业是没解锁的,需要打败各种神殿里的强力boss才能获得。然而即便奋斗了53个小时,有很多boss依然高不可攀——我已经挑战了很多次,而且估计还会继续挑战下去。
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评测成绩
《八方旅人》是一款我们梦寐以求的JRPG。游戏的战斗系统和美术风格既致敬了SFC时代,又做出了令人振奋的创新。本作不只是一款复古作,而且是真真正正地将很多新老设计融会贯通。虽然我觉得8位人物的剧情联系再紧密一点会更好,但我已经准备好打通所有人物的故事线、探索各个支线区域、挑战支线boss、解锁最后的职业了!
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