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自由职业者,为什么热爱游戏服务端开发工作?

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发表于 2020-3-29 16:27:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
自由职业者,为什么热爱游戏服务端开发工作? https://www.gmbbs.net/


对于一个相对较小的团队或一个单枪匹马的开发人员来说,许多人需要多才多艺。最近,一位独立游戏开发商在博客上讲述了他几十年的游戏开发经验。他说游戏规划需要一些游戏服务端源码知识,因为只有这样你才能有更多的创作自由。当然,这绝对不是你应该成为约翰·卡马克和学习制造游戏引擎。你所需要做的就是学会使用游戏制作人或者联合来把想法变成创造性的原型。
以下是编译主体:
当我11岁的时候,我的家人买了第一台电脑:AST Advantage,它有66兆赫的486处理器,4MB的内存和32MB的硬盘空间。即使在那个时候,这也不是最好的计算机,但是它支持QBasic。因为我一直想玩游戏,所以我很快就学会了游戏服务端源码。
在接下来的十年左右的时间里,我沉迷于QBasic,只是因为我非常习惯它。我玩过很多游戏,包括射击、平台游戏和很多看起来很奇怪的游戏。我做了一个叫《杀死无辜者(Kill the Innocent)》的游戏。这个游戏主要是关于一个人在桥上行走的木棒。你用枪瞄准他们,然后杀死他们。我记得我写了一个非常详细的系统,只是为了让角色头朝下倒在地上更自然。

然而,在那个时候,我真的从来没有听过太多关于游戏服务端源码的东西。当时,我只使用了相同的代码或关键词。所有东西都是打字的,没有任何东西可以远程模块化。换句话说,我当时学到的不是游戏服务端源码。我不知道如何插入一个小精灵或者做一些可以在Windows上运行的事情,更不用说iPhone了,但是那时我真的不是一个程序员。
我在学习代码时遇到的困难
当我还是一个大约20岁的青少年时,我一次又一次地尝试,希望学习一些更时尚的游戏服务端源码技术。我不能告诉你我借了多少本关于“学习XX语言”的书,但是我读了前三章就放弃了。
为什么我放弃了?基本上,它们对我来说太难了。更具体地说,我只是觉得很难在这些书中投入太多精力。现在我明白游戏服务端源码真的需要一种特殊的毅力和新年,我必须相信“我一定能找到答案”。
我想部分原因是我自己也做艺术工作。我在学校不喜欢数学和自然科学,但我最擅长音乐、视觉效果和写作。我想我认为自己是一个有创造力的天才,所以当一些兼容性错误出现时,我直到四五次才修改它们,一些问题仍然存在。有时候,我很容易说服自己,“我不是程序员,毕竟,我需要一个程序员来处理这些事情。”
最后,像其他任何事情一样,你必须对你想要的东西有信心,并且相信你能学会它,但是你必须记住永远不要把它当作一件小事。
非游戏服务端源码游戏设计者
在我成为专业游戏开发人员的头十年,我花了大部分时间作为专业游戏开发人员。我将负责以下领域的主要角色,如视觉艺术,写游戏音乐,音效,图像质量设计,网页设计,写作,游戏设计,营销和其他技能。简而言之,从理论上讲,除了游戏游戏服务端源码,这些方面都需要相对较高的生产价值。

我的想法是,如果我做其他事情,并在游戏服务端源码角色中向其他人寻求帮助,这一直是我的观点。事实上,我有时甚至会抱怨和思考,我不仅仅要在游戏中做这么多事情,还需要自己游戏服务端源码吗?我应该雇个人来完成它。
事实上,我知道这可能是合理可行的。我有几个游戏可以做到这一点。需要明确的是,你可以把研究和开发作为非游戏游戏服务端源码。后来,我还成立了一个团队,寻找游戏设计、艺术家、作曲家等方面的人才,并在其中担任不同的职位。
我想说的是,虽然你能做到,但作为游戏设计师,你不应该这样做。
真正的游戏设计者是那些真正尝试这个系统并试图设定一些规则的人。技术上,设计解谜平台游戏或塔防游戏的人都是游戏设计师,但我不是在说这些人。如果你正在设计一个《Flappy Bird》复制版本,你可能无法游戏服务端源码,这是没有问题的。
对于像我这样正在尝试新的交互系统的人来说,“寻找程序员”的计划是不现实的。严肃的游戏设计很难在第一时间敲定。你可能会犯10或100个错误。当你加入新的想法时,你们中的一两个人就像灯泡一样。通过写电子邮件与其他人交流来解决一件小事可能需要一两天的时间。这样的效率实在太慢了。
你需要亲自参与测试、调整和重新调整的过程,改进许多事情,改变许多安排好的事情。这就是你需要做这些事情的地方。否则,你会遇到电子邮件沟通的问题,即使是小事也要花很长时间。
应该记住,你花在自己游戏上的时间是有限的,所以你要充分利用它。作为一个游戏设计师,你可能会给游戏开发时间带来很多延迟。
要成为项目的程序员,你需要增加很多知识。
最后,我发现当和程序员一起工作时,我需要平衡“做正确的设计”和“不尊重他们的时间和追求个人感受”。大多数时候,如果我让一个程序员写一些代码,那么我们可能会发现我让他做的事情只能被扔进垃圾堆。这是一个需要提醒的问题,但有时它不会发生。让你对某人说,‘上周我让你写的东西,我们会再写一遍’。我不想处于游戏设计需要一点妥协的境地。
桌上游戏怎么样?
桌面游戏非常适合学习游戏设计。一些设计师,根据他们的目标和想法,可能只愿意把他们的整个职业生涯都奉献给玩桌上游戏。然而,有一个事实必须说,虽然确实有比数字游戏更好设计的桌上游戏,作为一种媒体,桌上游戏本身有一些问题。许多人认为这些都是不好的理由。他们中的一些人不喜欢旋转系统,一些人不喜欢学习规则,一些人不喜欢桌上游戏,但这些都不是真正的原因。
控制台游戏问题的真正原因是与实体组件制造商的合作将导致问题,因为您分享之间的信息很难同时同步。这种信息不一致会让玩家感觉到。
快速反馈:玩一个游戏,在线观察人们的反应。它可以在几个小时内完成,而桌上游戏需要提前计划,并考虑到许多实际问题。这在商业上并不可行。我认为许多设计师可能更喜欢通过绘画谋生,有些人可能是例外,因为用纸和笔比用电脑更难。
最后,正如我所说的,我认为游戏机游戏可以为游戏设计者学习一些关于绘画的知识。我也相信在任何专业领域制作好游戏都是可能的。我只是认为玩游戏机比玩数字游戏更难,而且做一个好游戏本身几乎是不可能的。
成为一名程序员
我们的游戏《A Monster-Bumping Adventure》花了五年时间开发,因为它最初是一个战略游戏,我想让它感觉正确。我们很久以前就可以发布这个游戏了。如果我们不介意创造特殊元素,它也可以是一个无聊的角色扮演游戏。因此,我们做了很多修改和再修改。
但是最后,我们的第一个程序员被调到了其他项目,例如,所以我们一个接一个地替换了一个程序员。最后在2013年年底,我们非常缺乏程序员,有时《Auro》面临不止一次停止游戏的危险。因此,由于这种情况,我别无选择,只能自学游戏服务端源码,否则我们的长期工作将会浪费。
然而,由于这种情况,也可能是因为人们年纪大了,对生活有了更成熟的想法。最后,我为《Auro》项目写了很多最终代码。最近,我通过Udemy学习了Unity课程,还看了很多游戏游戏服务端源码。显然,我还有很长的路要走,但我至少能够做出自己的创意原型和基本调整。作为游戏设计师,这给了我很大的自由。
我仍然在一个理想化的世界里。设计师应该有一个“主程序”来负责这方面,这样游戏预算的代码看起来更容易管理,尤其是更大和更复杂的需求。
但我知道的是,游戏设计就像我一样。关心创新、互动和深入系统的设计者需要学习游戏服务端源码。你不能事事依赖他人,你不能仅仅依赖纸和画板,做一些有意义的事情,不管是支付学费、上课还是在酒店房间看书。我绝对不是说你应该成为约翰·卡马克并学习制造游戏引擎。你所需要做的就是学会使用游戏制作人或者统一来制作并且能够原型化想法。
如果你是一名创意设计师,那么游戏行业需要你。

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