纵观《全面战争(Total War)》系列多年以来的发展经历,那些成功的战役——例如《全面战争:罗马2(Total War: Rome II)》中的“高卢战记(Caesar in Gaul)”DLC以及《中世纪2:全面战争(Medieval II:Total War)》的“王国(Kingdoms)”扩展包等,都有其特定的时代和地点。《全面战争传奇:大不列颠王座(Total War Saga: Thrones of Britannia)》之所以能获得成功,也是因为同样的原因。笔者在深入研究之后发现,这个游戏在某些方面却有些炫技的成分。它的确包含了许多有趣的创意,然而在基础玩法的限制之下,这些创意很难凝聚成为一个行之有效的整体。
笔者必须作出战略决策,来确定精锐部队的部署。
此外,《大不列颠王座》引入了许多全新的机制,然而它们实际效果却显得参差不齐。最为显眼的改动,来自于士兵获取方式的变化。本作开放了全单位招募,玩家无需任何建筑,只需在单一的募兵界面中不断地提升科技,就可以获得更加强大的部队了。鉴于招募到的士兵数量总是随机的,玩家们往往需要在少量的精兵和大量的杂兵之间作出取舍。笔者真的很喜欢这样的设定,因为它让游戏中的排兵布阵变成了一种艺术,而不是在游戏的后期无脑堆叠精锐部队。笔者必须作出战略决策,来确定精锐部队的部署,同时在某些战线上依靠手持尖棍的农民来拖住敌人。
在募兵系统以外,其他战斗相关的设定却变得过于简单。这使得游戏中的战斗,无论成败都显得有些索然无味。该作从《查理曼时代(Age of Charlemagne)》中借鉴了“战争狂热(War Fervor)”的设定——即人民对战争的向往程度。然而在游戏的后期,这项数值几乎永远处在顶峰,因此也就变得没什么意义了。作为某个丹麦地区的派系领主,笔者不得不在自己手下新招募的英国部队和维京战士之间取得平衡——然而他们在游戏的后期也全都变得忠诚无比。当扮演爱尔兰国王弗朗·辛纳(Flann Sinna)时,笔者需要在其他盖尔(Gaelic)领主那里获得合法性——你猜的没错,这在游戏的后期已经变得毋庸置疑了。
玩家会轻而易举地变得异常强大。
这些系统在游戏的早期会让玩家头痛不已,这也是《不列颠王座》最有意思的阶段。然而游戏明显缺乏对于滚雪球式增长的有效把控,玩家会轻而易举地变得异常强大。部队的上限被食物消耗所取代,这导致了玩家在游戏后期通常需要携带20-30堆食物,这简直让人难以置信。
和之前的《全面战争》相比,《不列颠王座》变得更加关注剧情,但这同样只集中地表现在游戏早期。当你的军民全都极度顺服之后,你就不需要再纠结到底是建造英国人喜欢的教堂,还是诺斯曼人喜欢的符文之石(runestone)了。与此同时,各个派系的特殊剧情往往不能很好地融合在一起。当笔者扮演苏格兰的瑟希恩(Circenn)时,他的剧情会要求玩家竭尽全力地寻找命运之石(The Stone of Destiny)。然而他手下来自诺森布里亚(Northymbre)的谋士,则会发布为拉格纳•罗德布洛克(Ragnar Lodbrok)复仇的任务。作为一名盖尔派系的统治者,笔者无法从这个系列任务中获得任何的奖励。哪怕在笔者征服了整个不列颠,并满足了所有获胜所需的条件之后,也没能发现这条任务线的任何价值。
战役显得出乎意料的短暂。
游戏中的战役真的是出乎意料的短暂。笔者操控的两个阵营,都在一百回合以内获得了胜利。在此之前,笔者依次打退了来自诺斯曼人、丹麦人,以及挪威侵略者的进攻。侵略者的确十分强大,然而他们的行动却显得有些漫无目的,这也大大降低了他们的威胁。例如,在笔者与丹麦人作战的时候,挪威侵略者却离开了笔者的领地,并转头去征服了另外一个地区。这样的做法在某种程度上,使得他们成为了另一个常规的派系,并最终被笔者所消灭。在笔者看来,如果侵略者能够死盯住那个宣称对不列颠拥有统治权的派系的话,游戏就会更加有趣了。因为这样,玩家就需要打赢一场紧张刺激的三方战役,才能保卫自己的国家。