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漫威VS卡普空:无限

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发表于 2019-6-21 09:29:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

俗话说得好,人不可貌相。这句话同样适用于《漫威VS卡普空:无限(Marvel Vs. Capcom: Infinite)》。游戏囊括了大量漫画书和视频游戏中的人物,但是他们的人设实在太丑,令人无法接受。不过这款已经有十多年历史的格斗游戏,在本作中对两人一组格斗模式进行了大胆创新,令人欣慰。

虽然《漫威VS卡普空:无限》确实是一款很棒的格斗游戏,但是他们的人设实在太丑,让我们不忍直视。美国队长(Captain America)看起来根本没有脖子,我们看到的只是他粗矿的肩膀。而内森·斯宾塞(Nathan Spencer)又宽又大的眼睛和奇怪的牙齿,让他看起来像是一个南瓜灯。而春丽(Chun Li)和但丁(Dante)的形象,看起来像是你的祖母圣诞节时给你买的山寨版手办。这部游戏的建模实在太烂了,在艺术风格上没有进行统一,有些英雄的设计相当写实,而有些则高度模式化。即便是来自同一个宇宙的人物,比如杰达(Jedah)和莫莉卡(Morrigan),风格也迥异,如果放在一起就会感觉很奇怪。虽然我们并不清楚漫画人物们的真实身材比例,但该游戏的设计实在是一塌糊涂、十分荒谬。

游戏画面中唯一设计得比较好的就是背景舞台了,色彩鲜亮,很有意思。大多数背景都来自卡普空游戏和漫威宇宙,比如色彩鲜艳的X-Gard、诡异不祥的黑暗领域(Dark Kingdom)等。它们散发着光芒,与快节奏、酷炫招摇的打斗很好地融合在了一起。
而游戏的音乐做得也不尽人意。它采用的是大多数超级英雄电影中恢弘的管弦乐伴奏,但是这些音乐过耳即忘、很容易就被忽略。即使在游戏中打了一天的架,笔者第二天早上也绝不会想起游戏中的调子。这些音乐没有生命、也没有特色,完全比不上之前《漫威VS卡普空2(Marvel vs. Capcom 2)》中独特而时髦(有时候有些古怪)的爵士乐。都已经二十年了,笔者现在偶尔都还会放声高歌,“我想带你去兜风!(I wanna’ take you for a ride!)”而《无限》中的音乐尽管欢快,却还没达到该系列游戏应有的水准。
故事最后出现的转折在很早的对话中已有明确的征兆。
至于游戏剧情,它充满了令人尴尬的短笑话,一点儿意思也没有。故事中,漫威宇宙的奥创(Ultron)和卡普空的西格玛(Sigma)希望借助无限宝石(Infinity Stones)的力量来融合两个世界,消灭所有的生命。但是这个计划实在缺乏正当的动机,剧情上存在明显漏洞。甚至故事最后出现的转折在很早的对话中已有明确的征兆。三四个小时的剧情模式是很烦人的,仅有两个有趣的点:弗兰克·韦斯特(Frank West)对麦克·海格(Mike Haggar)文案工作的评价以及浩克(Hulk)和隆(Ryu)的绝妙组合。

不过,尽管游戏故事讲得不好、也没有充分发挥人物们的魅力,但在格斗方面,它做得无比出色。游戏完全颠覆了粉丝们所熟知的、1996年《X战警VS街霸(X-Men vs Street Fighter)》奠定的格斗传统,令人印象深刻。我们可以随时随地交换队友,即使是在空中或是在超级连击时也都可以做到,这让我们在选择连击时有了一定的自由性,令人耳目一新。而游戏也彻底完善了老式的“离地(off the ground)”机制、放弃了确立已久的辅助系统(Assist system),让我们可以在同一次连击中使用多种攻击。游戏鼓励我们进行冒险、突破常规,而我们会因此受益良多。笔者一度痴迷于创建新连击,有时候半夜醒来也在纸上乱涂乱画想要找到洛克人Zero连击的新办法。
宝石的能力可以被考虑进游戏策略之中。
不过《无限》设计真正出色的地方,就是你可以选择六块无限宝石中的一块,来赋予人物们两个新的技能。这个设计做得很好,就相当于队伍中有了第三个队友。而宝石的能力则又可以被考虑进游戏策略之中,我们要好好琢磨:如果我们这一边是两个速度型英雄(比如飞龙(Strider)和洛克人zero),但生命值过低的话,我们就要使用灵魂宝石来让死去的英雄重回战场;而如果在对付但丁或神秘博士(Doctor Strange)这种在行动时难以进行防御的英雄时,我们就可以用心灵宝石的捕捉功能了——当他们预测到攻击停下来进行防御时,我们可以直接抓住他们。无限宝石能让我们的战斗方法更加多样,即使使用同样的英雄,我们也可以采用不同的战斗策略。

卡普空做出的另一个明智选择就是,他们采用了一些安全措施,来减轻了《终极漫威vs卡普空3(Ultimate Marvel Vs. Capcom 3)》那些耗时过长、伤害性过大的连击的效果。游戏中隐形设置了“伤害比例(Damage scaling)”这一系统,当伤害值达到了临界值,连击无法继续施展。这个临界值大约在4000—5000左右,差不多是一个人物一半的血量。虽然三级超级连击造成的伤害可以必杀,但施展这一技能的机会是相当少的(这会让玩家在施展这一技能时感到更兴奋)。这也让游戏变得更具竞技性,是件好事,玩家们需要使用大量其他的技能来进行格斗。如果一开始就被敌人打中,我们也不会因此而一下子就失去一个队友了。
适度的伤害比例让玩家需要好好斟酌怎样发动攻击、怎样最大化攻击的效果,而不再优先考虑使用连击了。而喜欢远程攻击的玩家(笔者就是)将会因此受益,因为抛射物和无限宝石造成的伤害值已经和连击差不多了。笔者在操作鹰眼(Hawkeye)射箭时,感觉对周围的一切更有把握了。笔者现在有无限宝石相助,而如果敌人突破箭墙并展开连击,笔者也不会因此就阵亡。这让笔者感到很安心。

《漫威VS卡普空:无限》将大多数注意力都放在了格斗游戏最有趣的部分。
连击变短,意味着空档时间变得越来越重要了。双方战士在这段时间内尽可能抢占有利位置、指望着能攻击到对方以造成伤害。战斗过程变得更像是激烈的决斗,而不是慢悠悠等着对方犯错误的那种比赛了。游戏中依旧设置有各种令人眼花缭乱的招数,比如能够连续攻击75次的连击技能,不过《漫威VS卡普空:无限》将大多数注意力都放在了格斗游戏最有趣的部分:争夺有利位置,以策略取胜、以智力取胜。
另外,几乎所有回归的人物都有了新工具,让游戏更添趣味。比如,钢铁侠(Iron Man)能造成的伤害值和战斗能力大幅度提升,让他成为了更为可靠的伙伴。那些之前就很强的战士,比如多玛姆(Dormammu),也得到了新能力——他现在在使用能力时为自己补充魔力了。事实上,多玛姆有了三个新技能,都能补充他的魔力。他得到了一个全新的符咒,而之前的老技能也得到了些许调整,比如火焰毯(Flame Carpet)已经可以在连击中使用了。而洛克人Zero可以放弃死光炮(Buster Shot)的特殊攻击而为它增加更多属性。浩克从墙上进行一次水平跳远,跳出去的距离能够超越他的身高。这些个别的改变加上游戏机制的创新,让这些老人物们(有些已经陪伴了我们20多年)变得新鲜刺激又好玩。

同时,目前30个人物的游戏体验尚没有发现明显的缺点,希望这一次不会像之前的《漫威VS卡普空》游戏一样,出现少数角色独霸天下的情况。
游戏中没有能够替代金刚狼、万磁王和暴风女的英雄。
但是我们必须来谈论一个问题了:游戏中没有能够替代金刚狼(Wolverine)、万磁王(Magneto)和暴风女(Storm)的英雄,他们如果缺席立马会引人注意。有一些新面孔填补了这些空白,比如惊奇队长(Captain Marvel)和卡魔拉(Gamora),但是她们和X战警完全没任何联系。那些特别的英雄被排除在游戏列表之外,令人相当失望。这主要是因为X战警(X-Men)电影的版权在二十世纪福斯电影公司(20th Century Fox Film Corporation)的手里,没有在漫威(Marvel)和迪士尼(Disney)的手中。

变种人们缺席,而又没有更多的新战士出现,游戏真是错过了一个注入新血液的大好机会。30位可玩人物中,有24位都是在《漫威VS卡普空3》中出现过的。虽然他们的技能有所变化、游戏的战斗机制也有了创新,让他们和之前不太一样,但是笔者还是希望有更多全新的人物可以操作。可能只有游戏的DLC才能实现笔者的这个心愿了。
而游戏的训练模式让我们能够学习如何操作这些人物,我们有很多选择,以此来控制我们的人物和模拟敌人,比如我们可以设定让人物和敌人的生命值和等级水平。和其他格斗游戏一样,我们可以在训练模式的菜单中进行各种模拟延迟的训练,让我们能适应帧延迟的情况。训练模式还允许我们在线上寻找玩家进行战斗——一般不用等很久就能找到对手了。

最后,游戏的任务模式非常类似于特定人物的连击教程,比如《街头霸王5(Street Fighter V)》或《不义联盟2(Injustice 2)》。不过,笔者觉得如果要学习操作一个新角色的话,那么任务模式是一个不错的选择。该模式教授的连击都非常实用,是一个不错的开始,之后你就可以探索人物更高级的技能了。
IGN测评评分制度说明
评测成绩

《漫威VS卡普空:无限》的两人一组格斗模式相当出色,让我们眼前一亮,但是游戏的故事讲得太糟、而人设实在太丑,设计师们似乎是故意这么做,好为表情包提供素材。近期的格斗游戏中,《无限》在这两个方面可以说是最糟糕的,但是它的格斗体系又可以说是最好的。游戏就在这最好与最坏之间挣扎着。
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发表于 2020-2-26 11:57:49 | 显示全部楼层
啥也不说了,感谢楼主分享哇!支持...www.gmbbs.net GM论坛 必出精品
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