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如何巧妙的设计一款大型结构的游戏服务端呢!

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发表于 2020-2-17 14:07:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何巧妙的设计一款大型结构的游戏服务端呢! https://www.gmbbs.net/
一、游戏服务端的特点
游戏服务端是一个可以运行很长时间的程序,它也服务于许多没有计划或固定的网络请求。因此,这种服务的特点是特别注意稳定性和性能。如果这种方案需要一个以上的合作来提高其承载能力,还应注意部署和扩展的方便性。同时,也有必要考虑如何实现某种程度的容灾要求。由于多流程协同工作,也带来了开发的复杂性,这也是一个需要关注的问题。
功能约束是建筑设计中的决定性因素。基于游戏业务的功能特点,对服务端端系统有如下几个特殊要求:
游戏和玩家数据存储平台
广播和同步玩家交互数据
重要的逻辑应该在服务端上计算、验证并防止挂起。
根据上述要求,在服务端端,我们经常注意计算机内存和CPU的使用,以满足特定业务代码下高负载和低响应延迟的要求。最基本的方法是“变空间为时间”,并使用各种缓存方法来平衡CPU和内存空间。还有另一个限制:带宽。网络带宽直接限制了服务端的处理能力,所以游戏服务端架构也必须考虑这个因素。
第二,游戏服务端架构元素
对于游戏服务端架构,三个最重要的部分是如何使用中央处理器、内存和网卡设计:
内存体系结构:主要决定服务端如何使用内存来最大限度地利用服务端端内存来增加负载容量和减少服务延迟。
逻辑架构:设计如何使用进程、线程和协调来调度CPU。选择不同的编程模式,如同步和异步,以提高服务端的稳定性和负载能力。它可以被分成不同的服务端来处理相同的功能模块,也可以按照全球服务的方式被分成不同的服务端。
沟通模式:决定如何沟通。根据不同的游戏类型采用不同的通信方式,如http、tcp、udp等。
三、服务端演进过程
1、纸牌等休闲游戏弱互动游戏
服务端根据不同的游戏类型使用不同的架构。让我们先来谈谈一个简单的模型:服务端:使用http通信模式架构
如何设计大型游戏服务端架构?
这种服务端架构类似于常见的网络服务端架构。它还使用nginx加载集群来支持服务端的水平扩展,使用memcache作为缓存。不同位置之间的唯一区别是通信层需要重新处理和加密协议。一般来说,每个公司都有自己的一套基于http的协议层框架,很少采用开源框架。
2.长链接游戏服务端
长连接游戏和弱连接游戏的区别在于,在长连接游戏中,玩家处于一种状态,服务端可以随时与客户端交互,数据传输不需要像弱连接游戏那样每次都重新建立连接,信息传输的频率和速度比弱连接游戏更快。经过几代的迭代,长链接网络游戏的架构在类型上变得越来越丰富。以下是每一代服务端的特征和体系结构模式。
1)、第一代网络游戏服务端(单线程无阻塞)
最早的游戏服务端是在1978年。著名的英国埃塞克斯大学金融学院的学生罗伊·特鲁布肖写了世界上第一个MUD程序,名为《MUD1》。
MUD1是一个没有图片的单词世界,但是玩家可以在不同的电脑前冒险,在游戏中一起交流。与以往的网络游戏相比,MUD1是第一款实时多人互动网络游戏。它最大的特点是可以保证整个虚拟世界的持续发展和玩家的角色。无论玩家退出后重新登录还是服务端重新启动,游戏中的场景、宝箱、怪物和谜题都保持不变,玩家的角色仍然处于最后状态。
如何设计大型游戏服务端架构?
MUD中文版
MUDOS使用单线程非阻塞套接字为所有玩家服务。所有玩家的请求都被发送到同一个线程进行处理。主线程每1秒更新所有对象(网络发送和接收、对象状态、地图刷新、NPC刷新)。用户使用Telnet等客户端连接到MUDOS usi
MUDOS中的游戏内容通过LPC脚本定制,逻辑处理采用单线程节拍轮询,这也是第一个服务端端架构模型,后来被应用到不同的游戏中。许多后续游戏都是直接在MUDOS上开发的,就像《UO》一样。直到现在,一些基于回合的游戏和少量计算的游戏仍然使用这种服务端架构。


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