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今日介绍大家一些游戏服务端编程的干货,游戏技能系统解析

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发表于 2020-3-26 15:05:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
今日介绍大家一些游戏服务端编程的干货,游戏技能系统解析 https://www.gmbbs.net/


广义而言,与战斗结算相关的内容是所有游戏服务端技能系统,包括游戏服务端技能信息管理、游戏服务端技能调用界面、游戏服务端技能目标搜索、游戏服务端技能性能、游戏服务端技能结算、伤害结算、buf/法术领域模块管理。此外,所涉及的模块包括:人工智能模块(游戏服务端技能调用者)、动作模块寻路/移动模块、角色属性和伤害结算。
让我们来谈谈游戏服务端技能模块每个部分的职责和原则:
游戏服务端技能信息管理:管理单位拥有的游戏服务端技能、游戏服务端技能水平、cd等。
游戏服务端技能调用界面:人工智能或用户界面操作触发游戏服务端技能。触发游戏服务端技能时,可以选择一个目标(人工智能),也可以没有目标。
游戏服务端技能流程管理:一项游戏服务端技能在移动执行模式下可以由多个子游戏服务端技能组成,每一个最终执行的游戏服务端技能执行流程都有一个流程,一般包括:前向摆动流程-结算点-后向摆动流程。在正手掷骰结束时进入,该游戏服务端技能的真正结算过程可能会产生子弹、触发buf或产生法术场。
游戏服务端技能目标搜索:如果游戏服务端技能被触发时游戏服务端技能目标单元已经被设置,则直接作为目标单元使用,否则需要按照一定的策略选择。此外,在释放游戏服务端技能时还需要释放方向和释放位置等信息,这些信息也在本模块中获得。
游戏服务端技能表现:在游戏服务端技能释放过程中,需要创建相应的特效并执行相应的动作。
Buf/弹道/法术域管理:buf挂在单位上,可能会影响单位的一些行为和状态;法术场通常由场景管理,并且在场景中的某个范围内影响单位。弹道是游戏服务端技能创造的子弹。子弹可能以不同的路线移动(直线/抛物线/直接命中等)。)
游戏服务端技能列表
首先,让我们谈谈实现游戏服务端技能的基本理念。实现游戏服务端技能的基本思想是通过计划和填写表格来形成某种游戏服务端技能。执行某项游戏服务端技能时,根据这些表格中的内容分别确定如何执行游戏服务端技能。基本逻辑是:
获取(“游戏服务端技能动作”):
玩耍动作
获取(“特效”):
播放特效
获取(“拼写农场”):
创建一个魔法农场
.
游戏服务端技能信息管理
创建单元时,该模块管理哪个游戏服务端技能单元可以使用,例如玩家可以选择在游戏中使用哪些游戏服务端技能。
在游戏中,游戏服务端技能升级、游戏服务端技能添加和游戏服务端技能池管理都在这个模块中。
这包括通过外部模块(如游戏服务端技能升级/附件/设备)修改游戏服务端技能参数。
游戏服务端技能调用接口
游戏服务端技能调用接口是为人工智能调用提供的,在调用过程中可以提供一个目标单元,也可以自己找不到游戏服务端技能。
提供三个界面:
游戏服务端技能开始:开始执行游戏服务端技能。如果游戏服务端技能不循环,游戏服务端技能会自动结束。
游戏服务端技能终结:有些游戏服务端技能不能自行终结,比如一些循环游戏服务端技能。当玩家释放按钮,调用游戏服务端技能结束界面,并告诉当前游戏服务端技能结束它,当游戏服务端技能到达后抖动点,游戏服务端技能将不会继续执行。
游戏服务端技能停止:当游戏服务端技能被强行中断时,如被攻击或晕眩,游戏服务端技能将被强行停止。
此外,当在执行当前游戏服务端技能的同时启动新游戏服务端技能呼叫时,新游戏服务端技能呼叫信息将被保存。一般来说,并不是所有新的游戏服务端技能调用信息都会被保存,这将成为游戏服务端技能执行的一个序列。我们的游戏只保存一个新的游戏服务端技能召唤信息。
游戏服务端技能流程管理
游戏服务端技能流程在这里分两点讨论:
一项游戏服务端技能可以由多个子游戏服务端技能以某种模式组合而成。
一项游戏服务端技能通常由若干特定模式的子游戏服务端技能组成,如三击,如冲锋斩(先冲锋,后斩)等。甚至还有根据不同环境选择和执行的不同子游戏服务端技能。分析表明,游戏服务端技能可以分为树结构,这非常类似于行为树。节点也可以分为控制节点、执行节点甚至条件节点。因此,我们的项目引入了一个游戏服务端技能树概念来描述这个数据结构。
特定游戏服务端技能(游戏服务端技能树执行节点)也有固定的执行过程。这个过程一般是:前摇动过程,前摇动过程结束=游戏服务端技能结算时间点,后摇动时间点。
1.游戏服务端技能树
游戏服务端技能树是指传统行为树的设计,使用树结构来控制游戏服务端技能的执行过程。
游戏服务端技能树和行为树在结构上相似,但在操作逻辑上有很大的不同。
首先,游戏服务端技能树的重点不是根据上下文选择合适的节点来执行,而是通过某种策略从头到尾遍历游戏服务端技能树。
其次,游戏服务端技能树没有勾号的概念,但是基于回调,例如,序列节点。序列节点的子节点完成执行后,序列节点将立即通知序列节点。序列节点将执行下一个子节点,直到序列节点的最后一个子节点完成执行,并且序列节点将通知父节点(如果有的话)它已经完成执行。
此外,为了满足某些游戏服务端技能要求,控制节点经常存储更多的控制信息来控制子节点的执行流程。具体信息根据计划要求设置,例如,序列节点包括原子属性和循环属性。如果顺序节点具有原子属性,则顺序树节点不会在执行过程中结束,而只能在所有子节点完成时结束。
2.执行节点的游戏服务端技能流程
一般来说,游戏服务端技能的执行过程包括:
前滚时间:游戏服务端技能开始,但游戏服务端技能的真正结算过程尚未开始。游戏服务端技能开始后,与功能相关的特效和动作开始播放。
前置时间结束:当游戏服务端技能前置结束时,游戏服务端技能开始释放和结算。当游戏服务端技能预卷结束时,游戏服务端技能被释放并结算。发布包括创建相应的弹道/法游戏服务端技能字段和缓冲。
游戏服务端技能后摆点:当游戏服务端技能被回放到后摆点时,游戏服务端技能真正结束。此时,与角色的游戏服务端技能和动作相对应的特效可能会继续播放,但是游戏服务端技能过程已经正式结束。换句话说,可以执行下一项游戏服务端技能。
游戏服务端技能目标搜索
当游戏服务端技能被释放时,目标可能已经从人工智能传递到游戏服务端技能模块,或者可能没有目标,例如玩家控制单元。
当释放法游戏服务端技能领域和弹道时,重要的是游戏服务端技能的方向而不是游戏服务端技能目标。一般来说,在游戏服务端技能获得目标对象之后,游戏服务端技能的方向是从释放法的人到目标的向量。
此外,游戏服务端技能方向可能需要一些配置,例如向前挥杆锁定(目标在向前挥杆期间移动,游戏服务端技能方向保持不变),并且用户界面可以被控制(在游戏服务端技能释放期间,玩家可以通过用户界面控制来控制游戏服务端技能的释放方向)。
游戏服务端技能表现
游戏服务端技能包括动作、特效、着色器、音效等。其中,特效更复杂,需要更多的配置。例如,一些特效挂在模型上,一些特效挂在场景上。法操作字段的特效可分为法操作字段开始、结算和结束特效,分别显示在法操作字段开始、结算和结束。对牛子来说也是如此。
弹道,法游戏服务端技能创建主体,如游戏服务端技能字段和缓冲
从狭义上讲,游戏服务端技能模块只负责游戏服务端技能的执行过程(游戏服务端技能树管理和游戏服务端技能过程管理),而游戏服务端技能的真正结算主要由其创建者来完成。当游戏服务端技能前戏结束生效时,该游戏服务端技能创建相应的弹道和法游戏服务端技能域,当法游戏服务端技能域弹道击中敌人时,它可以生成相应的增益。
一般来说,法操作场是场景的某个检测区域。每隔一段时间法,作战区域会探测到该区域的敌人并解决攻击。
弹道是子弹运动路径的抽象。创建一个弹道表示一个子弹效果沿着这个弹道移动,并检测到路上的敌人。
Buff是一种持续时间挂在设备上的状态。国家对该单位有一些积极或消极的影响,在此期间,每隔一段时间进行一次伤害赔偿。
游戏服务端技能、头发舒适性和buff之间的功能定义不是很固定,例如,游戏服务端技能是否能直接对单位造成伤害,法游戏服务端技能场是否能对单位造成伤害,即使游戏服务端技能只能创建法游戏服务端技能场,法游戏服务端技能场只能检测目标但不能造成伤害,只能挂buff,所有伤害通过buff解决。当然,这不一定是好事。一般来说,游戏服务端技能和法游戏服务端技能领域也会对单位造成伤害。
功能的定义需要根据规划要求进行调整。

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发表于 2020-3-30 16:20:05 | 显示全部楼层
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